SmallNuke


карта logs1 карта logs2 карта logs3 карта logs4 карта logs5 карта logs6 карта logs7 карта logs8 карта logs9 карта logs10 карта logs11 карта logs12 карта logs13 карта logs14 карта logs15 карта logs16 карта logs17 карта logs18 карта logs19 карта logs20 карта logs21 карта logs22 карта logs23 карта logs24 карта logs25

return_links(); ?>
 Навигация
Главная страница
Черная библиотека
Форум
Чат
Аркада
Дневники
Фан-Арт-Галерея

 Ссылки от партнеров



 Черная библиотека
Начало раздела > Hobby

Вселенная, построенная на ненависти, или все о мире Warhammer


Чем больше я узнаю об этих чужаках, тем больше я понимаю, что ими движет, и тем больше я их ненавижу. Я ненавижу их за то, что они есть, и за то, чем они станут. Я ненавижу их не потому, что они ненавидят нас, но потому, что они неспособны к хорошей, честной, человеческой ненависти.

Инквизитор Агмар, Warhammer 40,000

Вселенная, построенная на ненависти, или все о мире Warhammer

 

Трудно найти сейчас компьютерного игрока, для которого слово "Warhammer" является пустым звуком. Во многом эта заслуга принадлежит хиту Dawn of War. Однако на территории матушки-России доскональное знание этой вселенной до сих пор является уделом сравнительно небольшого сообщества фанатов, в то время как в западной культуре Warhammer пустил корни давно и глубоко, найдя свое отражение в том числе и в компьютерных играх. Сегодня многие разработчики, придумывая очередную фэнтези-вселенную для стратегических нужд, чаще поглядывают в богато иллюстрированные Кодексы, чем в мануалы D&D или книги Дж. Р. Р. Толкиена. Чтобы не ходить далеко за примерами, назовем только всемирно известную серию Warcraft: при всем уважении к сценаристам Blizzard, десятки прямых заимствований из Warhammer видны невооруженным взглядом. В этой статье мы расскажем вам, откуда на самом деле взялись зеленые шкуры у орков, кто изобрел вертолеты и танки на паровом ходу, и чем зерги похожи на тиранидов. Ну и заодно вы получите полное представление об одной из самых популярных игровых вселенных, которая по глубине проработки и количеству поклонников мало уступает таким столпам современных фэнтези и фантастики, как Dungeons & Dragons и Star Wars.

Почти четверть века назад, в далеком 1981 году, английская фирма Games Workshop выпустила первый вариант настольной военно-тактической игры с миниатюрами под названием Warhammer Fantasy Battles (далее - WFB), посвященной, как можно догадаться из названия, сражениям в фэнтези-антураже. Через год последовало своеобразное "альтернативное воплощение" - Warhammer 40,000 (W40k), где привычные орки и рыцари были перенесены в обстановку далекого будущего. За прошедшее с тех пор время шло постоянное развитие игр, издавали новые книги правил и наборы миниатюр, проводили чемпионаты, писали художественные произведения по игровой вселенной, создавали, наконец, компьютерные версии. На данный момент настольный Warhammer является мировым лидером в своем жанре. Заложенная в его основу тактическая система отличается глубиной и гибкостью, которые и не снились большинству конкурентов. Кроме того, коллекционирование, раскрашивание и художественная доработка игровых миниатюр сегодня могут запросто поспорить по популярности со стендовым моделизмом (и это несмотря на довольно "кусачие" цены). Наконец, не в последнюю очередь своей популярностью "Молот войны" обязан тщательно выписанной игровой вселенной, предельно жестокой и мрачной, но в то же время обладающей своеобразной (и немалой) притягательностью.

Мир Warhammer Fantasy Battles не отличается особенной оригинальностью. Есть Старый Свет - вылитая Европа, есть и другие географические области, столь же легко опознаваемые. Люди здесь очень похожи на наших с вами предков из эпохи позднего Средневековья, эльфы горды и остроухи, гномы ворчливы и трудолюбивы, а орки жестоки и необузданны. Однако столь буквальное, на первый взгляд, соответствие фэнтезийному канону позволяет авторам вдоволь поиздеваться над стереотипами, предлагая игроку взглянуть на знакомые расы в обстановке тотальной войны и взаимной ненависти. Warhammer 40,000 гораздо оригинальнее и мрачнее своего фэнтезийного братца. Итак, место действия - наша с вами вселенная, но на дворе - сорок первое тысячелетие. Благословением и проклятьем для человечества, да и для остальных рас, является существование варпа (Warp) - своеобразного "альтернативного пространства", позволяющего перемещаться по космосу со сверхсветовыми скоростями. Благословением - потому что именно благодаря путешествиям через варп разумные расы смогли освоить всю галактику, колонизировав тысячи планет. Проклятьем - потому что варп тоже населен, и не кем-нибудь, а демонами Хаоса, охочими до душ псайкеров (Psykers, так здесь называют людей и прочих существ с псионными способностями, позволяющими им чувствовать варп и использовать его энергии). А с тех пор, как по вине эльдар (местных эльфов) открылся материальный путь из варпа в реальность, силы Хаоса стали главной угрозой для человечества (которое и без того здесь не живет, а выживает). Главной, но отнюдь не единственной - как и в WFB, во врагах недостатка тут никто не испытывает. Только сражения здесь идут не за города и деревни, а за планеты и звездные системы, и потери исчисляются не сотнями и тысячами, а миллиардами.

Несмотря на столь явную внешнюю несхожесть, было бы неверно рассматривать WFB и W40k как совершенно разные вселенные. Напротив, это своеобразные Инь и Янь Warhammer, два отражения одного и того же мира. Главное, что их объединяет, - это идея войны всех против всех и отсутствие надежды на "светлое будущее". В мире Warhammer есть только конфликт. Кроме того, у большинства здешних рас есть два воплощения, фантастическое и фэнтезийное. Если вам знакомы, скажем, высшие эльфы из WFB, найти их двойников в W40k будет проще простого, пускай они вооружены не луками и копьями, а лазерными винтовками, и путешествуют по космосу на искусственных мирах-кораблях. Однако подобные отражения не являются творческими самоповторами, они позволяют увидеть старых знакомцев под новым углом. Что, если дать оркам современные технологии? Что, если превратить мертвяков в расу зловещих киборгов? Кстати, вопреки расхожему мнению (кое-кто считает, что WFB - это якобы прошлое мира W40k, а большинство уверено, что они вовсе никак не связаны), события обеих игр разворачиваются в одной и той же вселенной. Согласно информации от самой Games Workshop (правда, опубликованной довольно давно, но ни разу не опровергнутой), место действия WFB - планета, принадлежащая вселенной "сорокатысячника", но отделенная от остального космоса варп-штормами. Поэтому и тут, и там действуют одни и те же силы Хаоса, да и загадочные Древние (Old Ones), которые фигурируют в мифологии WFB, тоже пришли из "большого мира" W40k. Впрочем, не существует никаких доказательств физического родства между сходными расами из обоих миров (например, между эльфами и эльдар), поэтому было бы неверно полностью отождествлять их друг с другом.

Warhammer, по нынешним меркам, абсолютно неполиткорректная вселенная. Здесь откровенно тоталитарные порядки общества являются благом по сравнению с ужасами Хаоса, а приемлемым вариантом стратегии выживания человечества стало хладнокровное уничтожение миллионов "ради спасения миллиардов". Гномы тут любят мстить даже за малейшие обиды, благочестивые люди-имперцы давно привыкли к запаху горелого мяса еретиков, а темные эльфы вытворяют со своими пленниками такие вещи, от которых даже у маркиза де Сада волосы бы встали дыбом. Из всех эмоций персонажам оставлена лишь ненависть к врагу, которая принимает разные формы, будь то фанатизм имперцев, холодное презрение эльфов, неистовство хаоситов или буйная ярость орков. Наука, искусство и политика существуют как незначительные довески к ее величеству Войне, которая с незапамятных времен пожирает эту вселенную. Но, помимо всего прочего, Warhammer - это еще и гротескный, злой и тщательно выписанный шарж на реальную историю. Костры инквизиции, расовая и религиозная нетерпимость, безжалостная экспансия за счет более слабых соседей, слепая преданность идеологии, размен своих солдат на боезапас противника… Ничто из этого ведь не является выдумкой сценаристов Games Workshop. Warhammer просто накладывает реалии темных веков человечества на антураж стереотипной фэнтези-вселенной или переносит их на много тысячелетий вперед.

Человечество

Королевства людей в WFB настолько буквально списаны с реальных государств Европы и Азии XIV-XVII веков, что это даже придает им определенный шарм. Любой игрок, хоть раз в жизни открывавший учебник истории, сразу поймет, кто есть кто. Вот (Священная Римская) Империя, составленная из множества графств и герцогств под властью Императора (который здесь вовсе не сверхчеловек, как в WH40k, а обычный выборный правитель). Это центр торговли и промышленности, а также оплот Церкви, которая ведет непрестанную борьбу против Хаоса. Вот Бретонния - идеализированный гибрид Англии и Франции, страна благородных рыцарей и прекрасных дам, управляемая королевской династией под гербом с изображением льва. Вот Кислев - сборная солянка из восточноевропейских реалий, где есть и царица Катерина, и "крылатые" гусары, и город Прааг (читай "Прага"). Кстати, несмотря на наличие непременной развесистой клюквы, кислевиты в игре показаны сугубо положительными персонажами, они неоднократно вместе с Империей защищали человечество от его многочисленных врагов. Оставшиеся державы тоже вполне узнаваемы. Эсталия - Испания, Тилея - Италия, Норска - скандинавский полуостров, Катай - Китай (даже Великая Стена у них есть), Инд - Индия… А Аравия здесь так и называются - Araby. Не только сами государства, но и многие их обитатели напрямую позаимствованы из реальной истории. Здесь есть и гениальный изобретатель Леонардо, и церковный реформатор Лютер, и император Карл-Франц… Впрочем, кое-где авторы WFB все-таки удосужились напрячь фантазию и даровали человеческой расе разноцветных магов, наездников на экзотических животных (от пегасов до ручных медведей), а также настоящий танк на паровой тяге. Который, в свою очередь, через полтора десятка лет "близзарды" скопировали для Warcraft III, после чего, по некоторым данным, получили по рукам от Games Workshop и посему были вынуждены его немного переделать к адд-ону The Frozen Throne.

В WH40k все по-другому. Человечество успело расселиться по сотням тысяч планет, пережить свой Золотой Век, затем полный крах, новый подъем и теперь медленно, но неуклонно следует во тьму второго Средневековья. Все, что позволяет людям выжить, - это фанатичная преданность Императору и безграничная ненависть ко всем нечеловеческим расам. Император здесь уже не столько правитель, сколько полубожественный сверхчеловек, одной силой мысли защищающий людских псайкеров от сил Хаоса. Именно он объединил сначала государства Земли и Солнечной системы, а потом и все колонии в пределах обитаемого космоса в Империум (Imperium, в W40k не принято говорить "Империя") под своей абсолютной властью, чтобы человечество могло единой мощью противостоять врагам. Именно он основал организацию Adeptus Astartes, более известную как космодесант (Space Marines), состоящую из легионов непобедимых сверхсолдат во главе с примархами (Primarchs), великими воинами и гениальными стратегами, созданными Императором по своему образу и подобию. Впрочем, как и полагается в подобных случаях, примарх Гор (Horus), первый среди равных, со временем пожелал свергнуть "отца", чтобы самому править Империумом. Ересь Гора (Horus Heresy) в итоге привела к тому, что половина всех легионов космодесанта перешла на сторону Хаоса, Гор погиб от руки Императора, а сам Император получил смертельную рану и с тех пор уже десять тысячелетий находится в состоянии агонии. Его жизнь поддерживает Золотой Трон (The Golden Throne) - гигантский комплекс жизнеобеспечения, а также регулярные жертвоприношения сотен псайкеров, чьи души поглощаются Императором.

В течение прошедшего со времен Ереси времени человечество медленно деградировало, как морально, так и технологически. Все "новые" технологии - это либо адаптации старых под значительно ослабшую военную промышленность, либо же найденные в древних имперских развалинах образцы старинного машиностроения. Общество построено на основе религиозного культа, провозглашающего Императора богом. Любой, кто усомнится в божественности повелителя человечества, подписывает приговор не только себе, но и всем окружающим - уничтожение населения целых городов и даже планет из-за угрозы распространения ереси здесь не редкость. Что печальнее всего, это вполне оправдано - ибо в самом деле препятствует действиям Хаоса. Впрочем, Священный Официум (Sanctum Officium, он же Инквизиция), как говорится, себе на уме. Инквизиторы уже привыкли к почти что абсолютной власти и расценивают культ Императора только как гарант стабильности сложившейся системы. Кроме того, на Марсе (который к тому времени превратился в главный технологический центр) существует Культ Машины (Machine Cult), который признает Императора властителем человечества, но при этом не подчиняется догмам официальной религии. Техножрецы этого культа, они же Adeptus Mechanicus, считают знание высшим проявлением божественности, поэтому все существа или механизмы, воплощающие знание, для них священны. Культ Машины обеспечивает Империю инженерами и техническими экспертами.

Космические десантники - "визитная карточка" Империума. Это генетически усовершенствованные бойцы, оснащенные самым лучшим в Империи оружием и боевой техникой. Космодесант поделен на ордена (Chapters), подобные средневековым рыцарским братствам. Каждый орден имеет свои уникальные особенности. Так, Темные Ангелы (Dark Angels) одержимы преследованием бывших братьев, переметнувшихся к Хаосу, а Черные Храмовники (Black Templars) отличаются крайней нетерпимостью к псайкерам, вне зависимости от их принадлежности. Кровавые Ангелы (Blood Angels) неукротимы в рукопашной схватке и регулярно попивают кровь убитых врагов, которая им требуется из-за дефекта в генокоде. Космические Волки (Space Wolves) обладают рядом звериных черт (например, острыми клыками и сильно развитыми органами чувств), причем для большего сходства они носят шкуры поверх доспехов и вообще активно косят под викингов. Кстати, мутации в генокоде некоторых орденов вызваны вмешательством Хаоса, когда на заре Империума подвластные демонам силы разметали юных примархов по галактике. Образцовым как с точки зрения генокода, так и с точки зрения соответствия имперским нормам, является орден Ультрадесантников (Ultramarines), владеющий собственным конгломератом планет под названием Ультрамар (Ultramar).

Всем хорош космодесант, да численность бойцов у него маловата - на весь Империум их не больше миллиона. Это связано со страхом перед новой ересью, т.к. еще одну войну подобного масштаба Империум не переживет. Так что основные тяготы войны приходится нести на своих плечах Имперской Гвардии (Imperial Guard). Вопреки названию, это обычная призывная армия, сильно уступающая десантным войскам, как в вооружении, так и в боевой подготовке. "Железный кулак" Гвардии - бронетанковые армии, оснащенные разнообразной и весьма боеспособной техникой. Кроме танков, есть, разумеется, и пехота, и даже кавалерия. Особую роль в Гвардии играют комиссары, которые личным примером (или, что чаще, показательными расстрелами трусов и дезертиров) вдохновляют солдат на подвиги. В целом, если ордена космодесанта напоминают средневековые духовные организации, то Имперская Гвардия больше похожа на гротескный гибрид вермахта и Красной Армии 30-40х гг. ХХ века.

Инквизиция может призвать для выполнения священного долга любые силы на территории Империи, но есть у нее в подчинении и собственные войска. Во-первых, в состав инквизиционного крыла Ordo Malleus входит орден Серых Рыцарей (Grey Knights), имеющий длинную и славную историю. Десантники из этого подразделения являются сильными псайкерами сами по себе, специально обучены борьбе против демонов и оснащены самым совершенным оружием. Во-вторых, для устранения особо опасных противников Инквизиция использует ассасинов из организации Officio Assasinorium, высококвалифицированных наемных убийц, для которых практически не существует преград. Наконец, в войнах, связанных с распространением ереси, под командованием Инквизиции выступают Сестры Битвы (Sisters of Battle), также известные как Adepta Sororitas. Эти милитаризированные монахини, которых с детства готовят к святой войне, являются одними из самых фанатичных служительниц культа Императора.

Империум однозначно враждебен по отношению ко всем остальным расам. Исключение делается только для малочисленных народов вроде скватов и огринов (см. ниже), которые рассматриваются имперской идеологией как люди с "доброкачественными" мутациями, вполне пригодные для службы под командованием "старших братьев". Кроме того, общая угроза со стороны тиранидов или Хаоса изредка приводит к заключению кратковременных союзов имперцев и эльдар, хотя в "мирное" время они рвут друг другу глотки за милую душу. Был даже зафиксирован беспрецедентный случай, когда против сил Хаоса заодно с войсками Империума выступили некроны. Враг моего врага - мой друг, что ни говори…

Хаос

Из всех врагов человечества во вселенной Warhammer пальму первенства прочно держит Хаос. От любого другого противника защитят оружие и храбрость, от Хаоса же защитит только абсолютная чистота помыслов. А если есть хоть одна слабинка… Хаос тем силен, что, в отличие от имперского порядка, загоняющего людей в рамки жесткого тоталитарного общества (впрочем, ради их же блага), он дает абсолютную свободу. В том числе и от собственной совести. Захотелось убить соседа? Убей! Возжелал вон ту женщину? Она твоя. Жаждешь власти? Хаос дает власть. Только потом не говори, что тебя не предупреждали… Если верить его апологетам, Хаос - это культ вседозволенности и силы, попирающий любые ограничения и возвышающий своих последователей над простыми смертными. На самом же деле, подавляющее большинство адептов Хаоса становятся лишь быстро расходуемым "пушечным мясом", рабами хозяев-демонов. Впрочем, нельзя не признать, рабами вполне счастливыми. Кстати, что любопытно, почти все служители Хаоса принадлежат к человеческой расе. Темные эльфы/эльдар, правда, тоже почитают одного из богов Хаоса, а орки (в W40k) и мертвяки (в WFB) иногда выступают заодно с хаоситами, но своих самых преданных слуг демоны набирают исключительно среди людей. Возможно, потому что основа основ Хаоса - именно человеческие страсти.

Четыре верховных божества Хаоса абсолютно одинаковы как WFB, так и в W40k. Все они - порождения варпа и не могут физически воплотиться в реальности, что компенсируется наличием у каждого из них внушительной свиты из демонов и адептов-людей.

Кхорн (Khorne) - бог войны и убийства. Из его слуг самыми сильными являются Жаждущие Крови (Bloodthirsters) - могучие краснокрылые демоны, живые машины разрушения. Тзинч (Tzeentch) более известен как Меняющий Пути. Это бог темной магии и тайного знания, повелитель чернокнижников и большой ценитель чародейских интриг. Нургл (Nurgle) - бог смерти и разложения. Даже по сравнению с прочими демонами Хаоса его слуги просто отвратительны - гниющие горы плоти, распространяющие вокруг себя заразу и зловоние. Слаанеш (Slaanesh) - самый молодой из богов Хаоса, но и самый опасный. Он родился из эльдарских эмоций, скопившихся в варпе, и, возможно, поэтому предпочитает более изысканные развлечения, нежели убийства и жертвоприношения. Проще говоря, Слаанеш отвечает за разного рода чувственные удовольствия, от азартных игр до секса, чем извращеннее - тем лучше. Кроме адептов-людей, ему поклоняются некоторые темные эльдар (в WFB - темные эльфы), которые как раз знают толк в подобных забавах. Любимые создания Слаанеша - демонитты (daemonettes), бисексуальные гермафродиты, которые с одинаковым удовольствием предаются разврату или же рвут не желающих развлекаться на мелкие клочки. Кстати, сам Слаанеш тоже обоеполый. Так сказать, статус обязывает. Некоторые ранние источники упоминают и пятого бога Хаоса - Малала (Malal), который является воплощением абсолютной анархии и смертельным врагом четырех своих "коллег". Однако из всех современных редакций WFB и W40k Малал исключен (его создатель ушел из Games Workshop, прихватив авторские права на этого персонажа), и официально его существование сейчас не подтверждается.

В WFB слуги Хаоса не слишком интересны. Всякого рода разбойники, викинги (с непременными берсерками), чернокнижники, мутанты-зверолюды (Beastmen) и прочая, и прочая… Обычные фэнтезийные злодеи, в общем. В W40k все значительно интереснее. Там Хаос переманил на свою сторону добрую (точнее, злую) половину примархов с их легионами, применяя при этом весьма изощренный индивидуальный подход. Хотя после Ереси Гора верные Императору войска загнали своих непутевых собратьев в Глаз Ужаса (Eye of Terror, участок космоса, где пересекаются варп и реальность), те не сидят без дела и время от времени ощутимо огрызаются. Огрызаться им есть чем, в дополнение к бережно сохраненным имперским технологиям они частенько получают особые дары от своих хозяев, что выражается в разнообразных мутациях, вплоть до вселения в них демонов. Так что если увидите хаосита с парой щупальцев вместо рук, ветвистыми рогами и третьим глазом посреди лба, знайте, что он в особой милости у начальства.

Как и в случае с орденами "чистых" космодесантников, легионы Хаоса тоже обладают уникальными особенностями. Например, Железные Воины (Iron Warriors) предпочитают заменять конечности кибернетическими протезами, бойцы Гвардии Смерти (Death Guard) абсолютно нечувствительны к боли, а воины легиона Тысячи Сынов (Thousand Sons) вообще не имеют физической оболочки, их души напрямую заключены в силовые доспехи. Кстати, хотя в своей ненависти к Императору все хаоситы едины, между собой они тоже ссорятся, причем в основном именно по причине морально-эстетической несхожести. Например, слаанешевский девиз "make love not war" не находит отклика в душах фанатов Кхорна, а адепты Тзинча при виде выкормышей дедушки Нургла зажимают нос и переходят на другую сторону улицы. Впрочем, когда находится достаточно сильный и уважаемый полководец (в последнее время эта роль достается исключительно Абаддоне (Abaddon), прямому наследнику Гора), все легионы хаос-десантников забывают про разногласия и идут за ним бить имперцев. Как правило, до первого поражения, после чего отступают обратно в Глаз Ужаса, где начинают в очередной раз разрабатывать планы мести.

Орки

В фэнтези-литературе орки поселились с того времени, когда профессор Толкиен решил перенести их из европейского фольклора в свой "Сильмариллион" на роль пакостных прислужников Темного Властелина. Позже они прочно обосновались в D&D в качестве полноценной расы, а вовсе не "испорченных" потомков эльфов. Однако те орки, которые знакомы нашим читателям по сериалу Warcraft и его многочисленным подражаниям, пришли именно из Warhammer. Только там впервые был полностью сформирован облик "современного" орка: крупная непропорциональная фигура с чрезмерно развитыми руками и торсом, массивная нижняя челюсть с торчащими вверх клыками, и, главное, зеленый цвет кожи. Именно с тех пор зеленые шкуры у орков стали неотъемлемой частью фэнтезийного канона.

Вархаммеровские орки отличаются от исторических предшественников не только внешностью, но и идеологией. Здесь они не служат никаким Темным Властелинам, и вообще не являются такими уж злыми. Это просто веселые психопаты, для которых единственным развлечением является война. Для нападения оркам не нужны ни экономические, ни политические причины. Есть враг - хорошо, орки идут его бить. Нет врага - с таким же удовольствием будут бить друг друга. Если бы не эти междоусобные свары, орки давно бы захватили весь мир, а пока что они сами прекрасно сокращают свое же поголовье.

В WFB орки выступают в тесном союзе с двумя родственными расами - гоблинами (Goblins) и снотлингами (Snotlings). И те, и другие отдаленно похожи на орков, но отличаются длинными носами и ушами, а также низким ростом и более хилым телосложением, причем снотлинги мельче гоблинов и являются, по сути, отбросами орочьего общества. Гоблины играют роль слуг и дешевой пехоты, а собственно орки занимают более высокие посты в воинской иерархии. Должности вождей и офицеров принадлежат, как правило, черным оркам (Black Orcs), которые отличаются крупными размерами, дисциплинированностью и темным оттенком шкуры. Кроме того, отдельной разновидностью зеленокожего племени являются дикие орки (Savage Orcs), которые населяют тропические области и знамениты своей кровожадностью, а также презрением к любого рода доспехам. Есть и особый подвид гоблинов - ночные гоблины (Night Goblins), которые обычно живут под землей и плохо переносят солнечный свет, поэтому на поверхности они носят плотные черные балахоны.

Орки растут в течение всей жизни, причем есть версия, что с возрастом снотлинги превращаются в гоблинов, гоблины - в орков, а те, в свою очередь - в черных орков. Впрочем, редко кто из зеленошкурых живет так долго, ибо потери в боях они несут колоссальные (что их самих ничуть не заботит). Орки и гоблины не признают сложных военных машин, зато активно используют в бою разнообразную ездовую живность - волков, гигантских кабанов, виверн и зубастых сквиггов. Изредка в состав их армий входят великаны и тролли (которые здесь практически ничем не отличаются от своих классических прообразов). Вместо магов и жрецов у зеленокожих есть шаманы, которые поклоняются богам Горку и Морку (Gork and Mork). Горк олицетворяет ярость и грубую силу, а его братишка Морк - военную хитрость и подлость.

"Космические" орки из W40k (здесь они называются по-другому - не Orcs, a Orks) не слишком отличаются от своих фэнтезийных собратьев. Конечно, оружие и боевая техника у них соответствуют эпохе: вместо луков - пулеметы, а вместо ездовых хрюшек - багги и мотоциклы. Орки в свободное время занимаются тем, что конструируют для своих нужд новые средства уничтожения (кстати, эта склонность к сооружению безумных военных агрегатов впоследствии была приписана гоблинам из Warcraft, равно как и внешность их вархаммерских тезок). Никуда не делись и собственно гоблины, здесь их обозвали "гретчинами" (Gretchins), и снотлинги, у которых, кстати, особая сюжетная роль. Дело в том, что орки в W40k не простые, а научно-фантастические. История происхождения у них соответствующая. Орки и гретчины (объединенные термином "оркоиды") - плод военного эксперимента существ, которые нынче деградировали до снотлингов. Зеленый цвет кожи у оркоидов обусловлен наличием в крови симбиотических элементов морских водорослей, которые обеспечивают быструю регенерацию поврежденных тканей тела и даже восстанавливают жизненно важные органы. Оркоиды бесполы, сексом не занимаются, а размножаются при помощи спор, которые рассыпаются вокруг них вместе с чешуйками кожи, и прорастают, как грибы, в темных и влажных местах. Питаться они могут чем угодно, их второе сердце (оно же желудок) переваривает любую пищу. Кроме того, в генокод орков изначально заложена информация о культуре, технологии, обращении с оружием, воинской тактике и т.д., так что орк готов к труду и обороне буквально с пеленок. Понятно, что когда не нужно заботиться ни о противоположном поле, ни о приготовлении пищи, ни об образовании, оркам только и остается, что воевать.

Орки в Warhammer разговаривают на замечательном языке, представляющем собой ломаный английский с большим количеством жаргонных словечек. Shoota (искаженное слово Shooter) - это у них, к примеру, автомат, Burna Boyz (Burner Boys) - отряд огнеметчиков, а Killa Kan (Killer Can, "жестянка-убийца") - противопехотный шагающий танк. Главное слово в их языке - Ваааагх! (именно так, с восклицательным знаком - Waaaagh!). Это и боевой клич, и основа жизненной философии, и обозначение своеобразной Орды, в которою иногда объединяются орки всех племен (одноименное явление присутствует и в WFB). В Ваааагхе практически нет междоусобиц, и все бойцы подчинены одной цели - уничтожению всего живого. Ваааагх катится по вражеским планетам, оставляя за собой руины, тысячи трупов и горы экскрементов, пока не выдохнется, и его участники не перегрызутся. Кстати, все орки - псайкеры, что, правда, никому ничего не дает, кроме них самих. И еще считается, что орочье оружие стреляет только потому, что сами орки верят в то, что эти штуки могут стрелять.

Эльфы

Вархаммерские эльфы являются одной из самых древних рас во вселенной. Сейчас их цивилизация медленно угасает, однако, в отличие от своих сородичей из книг Толкиена, уступать этот мир людям эльфы не собираются. По крайней мере, без боя. В WFB присутствует три эльфийских народа. Высшие эльфы (High Elves) обитают на острове Ультуан (Ulthuan, аналог Атлантиды). Это самые, если так можно выразиться, правильные эльфы: представители высокоразвитой культуры, достигшие огромных высот в магии и с презрением глядящие на не столь продвинутые народы. Они высоки ростом, обладают вытянутыми лицами, слегка раскосыми глазами и острыми (но не длинными, как в большинстве современных игр) ушами. Высшие эльфы уделяют много внимания эстетике, на их серебряные доспехи и фигурно изукрашенное оружие просто приятно смотреть (хотя эффектность еще не гарантирует эффективности, эльфы физически достаточно слабы и компенсируют это только выучкой и сложной боевой тактикой). В качестве ездовых животных они используют не только лошадей, но и грифонов с драконами.

Хотя высшие эльфы вообще ни с кем особенно не дружат, их самые заклятые враги - бывшие сородичи, темные эльфы (Dark Elves), также известные как дручии (Druchii). Эти предатели эльфийских идеалов когда-то сбежали с Ультуана на западный континент Наггарот (Naggaroth), откуда теперь на своих гигантских плавучих крепостях совершают рейды на прочие земли. Темные эльфы - раса развращенных и кровожадных существ, поклоняющихся Каэла Менша Каину (Kaela Mensha Khaine), богу убийства. Они ведут войны со всеми расами, в основном - ради захвата рабов, которых потом либо приносят в жертву своему кровавому божеству, либо используют для извращенных развлечений. Во всех слоях общества темных эльфов царят обман и предательство. Особой кастой являются Невесты Каина (Brides of Khaine) - феноменально жестокие ведьмы-воительницы. Правит этим осиным гнездом Король-Чародей (Witch King), чья мамочка и ближайшая советница является к тому же главой еще более отвратительного Культа Удовольствий (Cult of Pleasure), который курирует лично Слаанеш. Хотя дручии явно инспирированы дроу из романов Р. Сальваторе, они внешне сильно отличаются от своих D&D'шных сородичей. Их кожа не темная, а белоснежно белая, и к паукам они равнодушны. Кстати, есть там и свой "благородный изгнанник", явный намек на Дриззта До'Ардена - Малус Темный Клинок (Malus Darkblade). Но от своего политкорректного прототипа этот отморозок отличается в той же степени, в какой весь Warhammer отличается от сказок дядюшки Сальваторе. Кличку "братоубийца" Малус получил не за красивые глаза.

Третий род эльфов в WFB - лесные эльфы. Они живут в Старом Свете, а их столица находится на границе Бретоннии, в лесу с жутко оригинальным названием Лорен (Loren). Лесные эльфы не вмешиваются в конфликт своих высших и темных сородичей. Существа они сами по себе не злые, но осквернителей леса (т.е. всех, кто не лесной и не эльф) встречают не иначе как предупредительным выстрелом в правый глаз. Вообще, лесных эльфов отличает тесный контакт с природой, что выражается в конечном итоге в том, что за них в ближнем бою дерется всякая энтообразная нечисть, а сами эльфы предпочитают бить врагов из луков с безопасного расстояния. Вместо серебряных кольчуг они любят рядиться в маскхалаты, но в остальном внешне не сильно отличаются от высших эльфов. Единственное исключение - лоренский правитель Орион (Orion), который щеголяет кожей под цвет окружающей листвы и шикарными оленьими рогами на голове (если вы сейчас подумали о Keeper of the Grove, вы почти правы).

На первый взгляд, эльдар (Eldar, слово не склоняется) в W40k являются почти полным аналогом эльфов. Собственно эльдар - те же высшие эльфы, гордые, продвинутые и остроухие. Ушедшие (Exodite Eldar), отказавшиеся от технологий своих собратьев и живущие на планетах как обычные колонисты - чем не лесные эльфы? Ну а на кого похожи темные эльдар, охотящиеся по всей галактике за рабами для жертвоприношений, вы уже догадались. Однако не все так просто. Начнем с того, что все родные планеты эльдар был уничтожены из-за страшной катастрофы, сопровождавшей рождение Слаанеша. В принципе, в этом повинны сами эльдар. Они вели изнеженный, развращенный образ жизни, предаваясь разнообразным чувственным удовольствиям. В конечном итоге это привело к тому, что из их эмоций в варпе зародился новый бог Хаоса - Слаанеш. Он пожрал все души умерших эльдар и смог прорвать ткань реальности, открыв проход силам Хаоса в эту вселенную. При этом на месте родных миров эльдар образовался Глаз Ужаса, ставший основным оплотом хаоситов. К счастью, многие эльдар успели спастись на искусственных мирах-кораблях (Craftworlds), гигантских ковчегах, на борту которых была воссоздана экосистема эльдарских планет с лесами, реками и городами. Теперь каждый искусственный мир полностью независим и ведет собственную политику, свои войны и торговлю. Кроме того, некоторые эльдар решили поселиться на отдаленных планетах и начать жизнь как новая цивилизация. Их стали называть Ушедшими. Но остались и те, кто не пожелал отречься от Культа Удовольствий, и продолжал погружаться в пучину извращенных наслаждений. Это, разумеется, темные эльдар (Dark Eldar).

Эльдар - раса могущественных псайкеров, оперирующих добываемой из варпа материей Wraithbone, и способных создавать из нее любые предметы или сооружения простым усилием мысли. Важной частью их культуры является танец, который может передавать огромный спектр самых тонких эмоций. Лучше всего искусство танца освоено сектой особых воинов, Арлекинов (Harlequins), поклоняющихся Смеющемуся Богу (The Laughing God) и охраняющих таинственную Черную Библиотеку (The Black Library), где содержатся секретные знания их расы. Основной проблемой у эльдар является "жизнь после смерти". Раньше души умерших эльдар воплощались в телах их новорожденных детей, теперь же они моментально пожираются Слаанешем. Чтобы избежать подобной участи, большинство эльдар носят с собой Путеводные Камни (Waystones). Когда эльдар погибает, его душа попадает в этот камень, а потом переносится на родной мир-корабль, где со временем становится частью Бесконечного Круга (Infinity Circuit), огромного сообщества душ. Иногда душу извлекают из Бесконечного Круга и помещают в корпус боевого робота, который как бы становится новым телом погибшего воина. А вот Арлекинам и темным эльдар Путеводные Камни не нужны. Души Арлекинов защищает от Слаанеша их Смеющийся Бог, а темненькие предпочитают вовсе не умирать. Их главная цель - бесконечное продление жизни, а для подпитки они регулярно поглощают души убитых врагов, замученных рабов, а при случае - и погибших сородичей. Поэтому пытки и жертвоприношения для темных эльдар стали жизненно необходимыми, без них они сами обречены на быструю смерть.

Необходимо упомянуть и о том, что Каэла Менша Каин в W40k не является сугубо отрицательным божеством. "Светлые" эльдары зачастую прибегают к его помощи, жертвуя одним из своих лучших воинов для пробуждения физического воплощения (аватара) Каина, существа из живого металла. Немногие враги способны противостоять этому созданию.

Гномы

Типичный гном (здесь и дальше пойдет речь о тех гномах, которые dwarves, а не gnomes) в WFB приблизительно соответствуют классическому фэнтезийному стереотипу: рост - метр с кепкой, борода до пола, топор в одной руке и кружка эля в другой. Живут гномы в горах, там у них имеются собственные города-крепости, а также многочисленные рудники и каменоломни, где бородачи добывают разнообразные полезные ископаемые. Гномы - не только искусные кузнецы и ювелиры, но еще и химики, металлурги и инженеры. Именно они открыли порох, что в итоге привело к массовому распространению огнестрельного оружия. Кстати, образ Dwarven Rifleman'а в Warcraft III явно инспирирован гномами из WFB. Мушкеты и винтовки - их излюбленное дистанционное оружие, наравне с арбалетами. Оттуда же позаимствован и Gyrocopter, сиречь вертолет с паровым двигателем. Есть у гномов и кое-что похлеще, например, многоствольная скорострельная пушка. Впрочем, гномская техника сейчас уже не "впереди планеты всей" - то, что подгорные жители изготовляли штучно, людские мастера из Империи запустили в серию, попутно добавив кучу улучшений. А вот холодному оружию из гномских кузен никакая конкуренция не страшна. Бородатые мастера наносят на свои произведения волшебные руны (это, кстати, единственный вид магии, доступный гномам), которые придают клинкам и молотам особые магические свойства.

Гномы являются историческими союзниками людей, с которыми их связывают торгово-промышленные отношения и военные альянсы. С другими расами (включая эльфов) подземные жители находятся на ножах. Злобными или излишне жестокими гномов назвать нельзя, но они сварливы и ужасно злопамятны. Священным фолиантом у них является Книга Обид (Book of Grudges), куда заносится весь моральный ущерб, причиненный подгорному народу, без скидок на давность или незначительность. Если же какой-то гном сам совершит преступление или иной поступок, нарушающий кодекс чести, он обязан принести Клятву Убийцы (Slayer Oath). С этого момента он красит волосы и бороду в рыжий цвет и отправляется на поиски славной смерти в бою. Такие гномы ничего не боятся, зачастую на их счету - десятки убитых монстров вроде троллей, драконов или даже демонов. Ведь хоть гном-убийца и ищет смерти, сражается-то он в полную силу.

Как и у эльфов, у гномов есть "темные" сородичи. Здесь они зовутся гномами Хаоса (Chaos Dwarves). Такие гномы содержат рабов, практикуют черную магию и поклоняются злому божеству Хашуту, Отцу Тьмы (Hashut the Father of Darkness). То, что своих "светлых" родственников они ненавидят страшной ненавистью, и так понятно. Кроме того, гномы Хаоса часто выступают в союзе с орками и гоблинами (которые обычных гномов терпеть не могут), а некоторые из них даже становятся во главе орочих племен. Кстати, именно они создали черных орков. Внешний вид гномов Хаоса довольно оригинален - они завивают бороды на ассирийский манер, а на нижних челюстях у них, как и у орков, растут массивные клыки. Впрочем, не исключено, что в новых редакциях WFB гномы Хаоса будут отличаться от этого образа.

В W40k изначально была раса, практически аналогичная гномам. Речь идет о скватах (Squats). По сюжету, это потомки людей-колонистов, заселивших когда-то планеты с повышенной гравитацией. И внешность, и историческая ниша у скватов более-менее соответствуют гномскому типажу - это низкорослый народец шахтеров и оружейников, находящийся под властью и защитой людского Империума. Однако сейчас на полях сражений вы уже не встретите армию скватов. Согласно новой игровой истории, все их планеты были уничтожены тиранидами, и выжившие коротышки уже не участвуют в войнах. Есть информация, что скоро "научно-фантастическим" аналогом гномов в 40k выступит абсолютно новая раса Демиургов (Demiurg), не имеющая к скватам никакого отношения.

Огры

Как и тролли с великанами, огры - массивные человекообразные чудовища, внешне вполне соответствующие каноническому образу (знакомому нашим читателям хотя бы по тому же Warcraft). Однако идеология у них несколько другая. Если те же орки любят только воевать, то огры все-таки больше любят сытно кушать (что или кого - неважно). Воюют они только ради прокорма себя, любимых. Однако вместо того, чтобы просто нападать на всех подряд, огры предпочитают служить наемниками. Расовая принадлежность нанимателя не имеет никакого значения (по крайней мере, пока он кормит свое воинство). Поэтому огры тут не являются непременной частью диких варварских орд, иногда их можно встретить даже на службе в имперской армии, а уж в отрядах "псов войны" они вообще желанные гости (вспомните игру Dark Omen). Огры используют в бою не только тесаки и дубины, но и переносные пушки, а распространенным транспортным животным у них стал шерстистый носорог. Роль мелких прислужников огров выполняют гноблары (Gnoblars), подозрительно похожие на гоблинов.

В W40k аналогом огров выступают огрины (Ogryns). Как и скваты, эти существа являются людьми-мутантами, к которым Империум относится вполне терпимо. Увеличение мышечной массы у огринов сопровождалось пропорциональным уменьшением серого вещества. Теперь они нередко используются в Имперской Гвардии. Их тщательно и долго готовят для военной службы, после чего они все равно годятся лишь для простейших операций, что в некоторой степени компенсируется их колоссальной силой и выносливостью.

Нежить

Армии нежити в WFB являются одной из самых серьезных угроз для человечества и союзных ему рас, уступая, пожалуй, только Хаосу. Ожившие мертвецы не вступают в переговоры, не просят и не дают пощады, не поддаются страху, предпочитая внушать его своим врагам, а каждый убитый ими противник пополняет собой их же ряды. В общем, ребятки вполне четко соответствуют стереотипу, установленному десятками фильмов, книг и игр про восставших из могил. Стоит только отметить, что нежить здесь делится на две "расы". В Старом Свете правят бал графы-вампиры (Vampire Counts), которые набирают свои армии из "населения" окрестных кладбищ. Это, можно сказать, классическая нежить - враждебные всему живому гниющие зомби и прочие порождения некромантии, управляемые кровожадными (в буквальном смысле) представителями вампирской аристократии. На юге же властвуют Цари Гробниц (Tomb Kings), ожившие правители древнего государства Кхемри (Khemri), где, собственно, и зародилась некромантия как таковая. Следует отметить, что, в отличие от своих северных сородичей, Цари Кхемри и их ожившие войска не являются воплощением идеалов "смерти всем живым". Они не так уж стремятся захватывать чужие земли, и выступают с войной, только если их потревожат. Более того, некоторые местные племена людей живут в мире с Царями, признают их своими властителями и следят за состоянием их пирамид, а после смерти вступают в ряды "немертвых" воинов. Впрочем, великий кхемрийский некромант Нагаш (Nagash) неоднократно предпринимал попытки завоевания мира живых. В последний раз его упокоил командир армии наемников Морган Бернхарт (Morgan Bernhardt) в компьютерной игре Dark Omen. На счету Моргана, кстати, и Манфред фон Карштайн (Manfred von Karstein), глава северных вампиров, и некоторые другие герои нежити.

Оживших мертвецов как таковых в W40k нет. Но есть раса, занявшая эту нишу. Речь идет о некронах (Necron). Эти создания наводили ужас на вселенную задолго до появления людей и даже эльдар. Некроны являются порождением могущественных К'тан (C'tan), которые даровали древней цивилизации Некронтир (Necrontyr) своеобразное бессмертие, превратив этих существ в бездушные машины. К'тан с помощью некронов вели многотысячелетнюю войну против Древних (Old Ones), расы, свободно путешествовавшей по варпу. В конце концов, К'тан были вынуждены захоронить себя и своих рабов в стазис-гробницах, чтобы избежать последующего звездного катаклизма. Они ждали, когда галактика вновь наполнится жизнью. Спустя 60 миллионов лет некроны пробудились и начали безжалостное истребление разумных существ, отправляя их души на прокорм К'тан.

Некроны ненавидят жизнь как таковую, все населенные планеты галактики им омерзительны. Но еще больше они ненавидят варп и его обитателей. Сами некроны являются механическими созданиями, похожими на скелеты. Их технологии значительно превосходят все, что известно не только человечеству, но и всем остальным расам. Они предпочитают действовать в тишине, гораздо более страшной, чем рев и боевые кличи, а их методичность и противоестественное спокойствие внушают живым существам трепет.

Кроме того, к нежити в W40k можно отнести Легион Проклятых (Legion of the Damned). Правда, идеологически он не имеет к традиционным мертвякам никакого отношения. Это остатки ордена Огненных Ястребов (Fire Hawks), чей флот в незапамятные времена погиб при переходе через варп. Сами космодесантники этого ордена давно мертвы, но верность Императору не дает их душам раствориться в варпе. Они появляются ниоткуда и уходят в никуда, оставляя за собой лишь трупы врагов человечества.

Крысолюды

Скавены (Skaven) из WFB, несмотря на свою внешность, разительно отличаются от хрестоматийных кобольдов и иже с ними. Эти мерзкие твари больше похожи на нечисть из какой-нибудь постъядерной вселенной. Основой их существования является варп-камень (Warpstone), странный минерал, вызывающий мутации. Крысы употребляют его и как источник энергии, и как непременный ингредиент в биохимических опытах. Кстати, в технике они ничуть не отстают от гномов - пусть вертолетов у них нет, зато есть электропушки и шестиствольные пулеметы. Разводят они и боевых мутантов - например, чудовищных крысиных огров (Rat Ogres). Серые Прорицатели (Grey Seers) являются магами и жрецами скавенов, и диктуют сородичам волю своего божества - Рогатой Крысы (The Horned Rat).

Крысолюды физически слабы, но очень опасны в больших количествах. Трусость и подлость являются их непременными атрибутами, поэтому сбежать с поля боя, да еще и подставив при этом боевых товарищей (хотя вообще-то понятия "товарищ" в крысиной культуре не существует), для скавена - норма жизни. Видимо, поэтому крысиное племя и проиграло армии вышеупомянутого Моргана Бернхарта в игре Shadow of the Horned Rat.

А вот "крысята" (Ratlings) из W40k никакого отношения к скавенам не имеют. Как и скваты с огринами, они входят в состав Империума и служат в Имперской Гвардии. Они не отличаются физической силой, зато меткость и скрытность делают их превосходными снайперами.

Тираниды

Выше мы чуть ли не обличили Blizzard в плагиате, а между тем сам Warhammer тоже не стесняется что-то такое хорошее из других вселенных позаимствовать и творчески переосмыслить. Лучшим примером для этого послужат Тираниды (Tyranids) - очень яркая вариация на тему "чужих" и Ктулху, существуют только в W40k. Если вы когда-нибудь играли в Starcraft, то представление об этой расе вы уже имеете (ну вот опять Blizzard! - прим. ред.). Да-да, зерги отличаются от них лишь самую капельку. Тираниды - полностью биологическая цивилизация, чьи представители в большинстве своем имеют черты насекомых и рептилий. У них нет собственно материальной технологии, вместо этого они используют генетику. Оружие, боевая техника и даже космические корабли тиранидов являются живыми существами, каждое из которых имеет свое место в сложной иерархии и предназначено для выполнения определенных задач. Для путешествий по галактике они объединяются в гигантские рои, получивших название флотов-ульев (Hive Fleet). Тираниды не имеют своей воли, их тела подчинены единому коллективному сознанию, Разуму Улья (Hive Mind).

Тираниды - раса космических кочевников, которые постоянно находятся в поисках свежего генного материала. Добравшись до очередной планеты на своем пути, они буквально пожирают ее - высасывают атмосферу, поглощают почву и все живое на планете, после чего двигаются дальше, оставив за собой лишь обглоданный дочиста каменный шарик. Вся органика, "добытая" на планете, перерабатывается в биомассу, которая используется для создания новых боевых тварей. Понятно, что Империум с миллионами планет и миллиардами людей и других живых существ представляет собой лакомый кусок для тиранидов, практически бесконечный источник плоти и генов, которые позволят им воплотить свой Разум в новых физических формах. Пока что человечеству удавалось отстоять свои рубежи (причем вторую волну вторжения вряд ли удалось бы отбить без своевременной помощи эльдар), понеся при этом колоссальные потери. Действенные средства борьбы с биологической цивилизацией не найдены до сих пор.

Необходимо также рассказать о такой разновидности тиранидов, как генокрады (Genestealers), которые являются предвестниками роя, подготавливающими планеты к вторжению. Одним из самых ужасных их свойств, даже если не брать во внимание боевые качества, является (как следует из названия) умение приспосабливаться к генетической структуре окружающих и вносить гены местных форм жизни в собственную цепочку ДНК. Генокрады способны незаметно проникать на заселенные планеты и заражать людей, превращая их в мерзких мутантов-рабов Улья, которые поднимают восстания и всячески препятствуют обороне планеты от тиранидов. Обычно это сопровождается еще и основанием культов, провозглашающих тиранидов богами. Единственным верным средством борьбы с генокрадами является полное уничтожение жизни на планете. Такие меры оправданы, ибо в противном случае планета все равно обречена на пожирание.

Тау

Эта цивилизация также существует исключительно в W40k, но, честно говоря, она туда особенно не вписывается. Тау (Tau) - единственные обитатели этой мрачной вселенной, для которых ненависть не является основой жизни, а понятие "добро" легло в основу идеологии. Их молодая Империя (Empire, не путать с Imperium) лежит далеко на галактическом востоке. Постоянный рост владений заставил тау вступить в конфликт с другими расами, однако они ведут войну вполне цивилизованно и не скатываются в бессмысленные зверства. Тау объединяют все усилия ради достижения великой цели - расширения Империи во имя Великого Добра (The Greater Good), их религиозно-социального идеала.

Тау - раса серокожих гуманоидов невысокого роста. Их общество делится на четыре касты: Огня (воины), Воды (торговцы и дипломаты), Воздуха (пилоты) и Земли (рабочие). Социальное место каждого гражданина четко определено. Империей руководят загадочные Эфирные (Ethereal), которые практически никогда не показываются на глаза простым смертным. Тау находятся в состоянии войны с человечеством, однако, в отличие от тех тиранидов, они не представляют глобальной угрозы Империуму, и дальше претензий на пограничные планеты не заходят. В бою тау полагаются на свои высокие технологии. Их оружие чрезвычайно эффективно на больших дистанциях, однако в ближнем бою тау откровенно слабы. Впрочем, они часто выступают заодно с войсками союзной им расы, известной как Круты (Kroot). Эти свирепые наемники-дикари, наоборот, прекрасно чувствуют себя в рукопашной. Кроме того, на стороне тау часто сражаются и добровольцы-люди с оккупированных планет. Вообще, тау знамениты своей терпимостью к остальным разумным существам, что выгодно отличает их от ксенофобов из Империума, не говоря уже о других расах.

Людоящеры

Людоящеры (Lizardmen) обитают только на просторах WFB. Эти гуманоидные рептилии заселили Лустрию (Lustria), местный аналог Южной Америки. Ящеры - древняя и могущественная цивилизация, поклоняющаяся Древним - да-да, тем самым, которые воевали с некронами. Правда, самих Древних на этой планете уже не осталось, однако их бывшие слуги все еще ждут возвращения своих хозяев. Сланны (Slann), жрецы людоящеров, иногда получают знаки и видения от Древних.

Ящеров нельзя назвать агрессивной расой, в последнее время они в основном обороняются от колонистов из Старого Света - авторы WFB провели здесь массу параллелей с конкистой и рядом других событий из истории завоевания Америки. Впрочем, рептилиям вряд ли грозит печальная участь майя или инков, т.к. средства обороны у них развиты весьма и весьма.

Начнем с вышеупомянутых сланнов - эти огромные жабообразные существа учились лично у Древних и теперь являются самыми сильными магами в игровой вселенной. Вместо боевой техники ящерам прекрасно служат представители местной фауны. На роль танков подходят стегадоны (Stegadon), вместо артиллерии используются плюющиеся кислотой саламандры (Salamanders), а авиация состоит из птеродактилей, которых тут обозвали террадонами (Terradon). Основная же часть народа людоящеров состоит из крупных и воинственных завров (Saurus) и хиленьких, но проворных и умных сцинков (Skinks). Все ящеры - холоднокровные создания, и это делает их маловосприимчивыми к событиям, повергающим тех же людей или гномов в панику.

В W40k, как говорилось выше, людоящеров нет. Однако там упоминается вымершая раса сланнов, представители которой давным-давно предсказали падение эльдар. Весьма вероятно, что сланны из W40k имеют отношение к своим тезкам из фэнтезийного мира.

Кстати, сторона Swamp Dwellers из Tales of Raviganion, популярной конверсии для Warcraft III, во многом скопирована с людоящеров из Warhammer. Так многие фанаты WC3 уже знакомы с этой экзотической расой.

Вместо заключения

Warhammer - динамично развивающая вселенная. Games Workshop никогда не останавливается на достигнутом и постоянно совершенствует свое детище, дополняя вселенную все новыми и новыми деталями. Появляются новые персонажи и расы, выясняются ранее неизвестные подробности о старых знакомых, кто-то отправляется в небытие… Что важнее всего, это делается в первую очередь для блага играющего населения. Не нужно забывать, что мир Warhammer существует не сам по себе, а как основа для одноименного варгейма. Вы вольны не только читать о подвигах и злоключениях заинтересовавшей вас стороны, но и поселить ее бойцов у себя на полке, а при встрече с коллегами по увлечению самолично привести своих любимцев к победе. И не стоит принимать близко к сердцу мрачность и жестокость сеттинга, ведь существует четкая грань между вымышленной вселенной (где идея взаимной ненависти рас попросту является логическим обоснованием для войн, вполне обычных для любой игры) и собственно настолкой, увлечение которой реально способствует укреплению культуры общения, взаимоуважения и дисциплины у игроков. Не говоря уже о том, что художественная покраска и конверсии миниатюр - более чем достойный способ проявления творческой энергии.

Святая инквизиция в твоем PC или компьютерные игры по вселенной Warhammer

Space Hulk

Жанр: Тактика/FPS

Разработчик: Electronic Arts

Год выпуска: 1993

Первая игра по вселенной W40k появилась на РС в бородатом 1993 году. За основу была взята одноименная настолка (ответвление от основного варгейма), посвященная разборкам космопехов-терминаторов с тирандидскими генокрадами в узких коридорах заброшенных кораблей. Сюжет идеально подошел для FPS с элементами тактики. Игрок не мотался по лабиринтам в гордом одиночестве, а командовал отрядом из нескольких бойцов, причем имелась возможность разделить экран на несколько частей, чтобы обозревать происходящее из глаз сразу всех своих подопечных. Увы, игра обогнала свое время, и на фоне популярности первого DOOM пользовалась успехом только у ограниченного круга фанатов.

Space Hulk 2: Vengeance of the Blood Angels

Жанр: Тактика/FPS

Разработчик: Electronic Arts/Key Game

Год выпуска: 1995

Вторая часть Space Hulk была выпущена не только на РС, но и на консолях 3DО, Sega Saturn и PlayStation, причем 3DО-версия считается лучшей. По сравнению с первой частью, улучшилась графика и появились новые тактические возможности. Однако в мутном потоке спрайтовых шутеров того времени игра прошла практически незамеченной, хотя многие из тех, кто все-таки удосужился в нее "въехать", считают ее и поныне одной из лучших игр по этой вселенной.

Warhammer: Shadow of the Horned Rat

Жанр: RTS

Разработчик: Mindscape Inc.

Год выпуска: 1996

Первой из двух существующих игр по вселенной фэнтезийного WFB сильно не повезло с датой выхода - она увидела свет в том году, который ознаменовался победоносным шествием по планете второго Warcraft. Shadow of the Horned Rat нахваливала пресса, воспевая дифирамбы продуманной тактической системе, трехмерной графике и несовместимости со всеми операционками, кроме Windows 95. Однако игроки, в массе своей, пожимали плечами и уходили обратно в Warcraft II, гонять пусть и не таких прогрессивных, но гораздо более привычных близзардовских орков. Были и те, кто проникся. Эти с упорно стиснутыми зубами честно проходили боевой путь командира наемников Моргана Бернхарта, огнем и мечом оборонявшего Империю от нашествия скавенов.

Вся радость от достойного воплощения тактических возможностей из настолки была напрочь загублена двумя недостатками - запутанным интерфейсом и чудовищной сложностью игрового процесса. В условиях тотального реалтайма и отсутствия возможности сохраняться в процессе миссий это сделало игру почти непроходимой, так что финальную заставку видели только избранные мазохисты.

Warhammer Epic 40.000: Final Liberation

Жанр: TBS

Разработчик: SSI

Год выпуска: 1997

Компьютерное воплощение Warhammer Epic 40.000 (версии "сорокатысячника", посвященной противостоянию на уровне целых дивизий и армий, а не отдельных отрядов) от "стратегического гиганта" SSI не стало ни хитом, ни новой вехой в жанре. Получился вполне стандартный тактический варгейм, обладающий, помимо всего прочего, откровенно устаревшей для своего времени графикой. Фанаты W40k играли с удовольствием, простые смертные, как правило, проходили мимо. Единственной действительно шикарной "фишкой" стали видеоролики. Фактически, разработчики игры сняли полноценный фильм с участием профессиональных актеров и использованием высококачественного реквизита (вплоть до того, что боевая техника была представлена макетами в натуральную величину). Этого не удалось переплюнуть даже Westwood. Если бы еще собственно игра соответствовала такому уровню качества…

Warhammer: Dark Omen

Жанр: RTS

Разработчик: Mindscape Inc.

Год выпуска: 1998

Разработчики из Mindscape сделали выводы из провала Shadow of the Horned Rat и исправили в сиквеле большинство ошибок. Сюжет немного изменился, теперь товарищу Бернхарту противостоял уже не какой-то крысиный божок, а Нагаш Король Ужаса, самый сильный некромант в WFB. Игровая графика серьезно улучшилась, интерфейс перенес ряд пластических операций и стал вполне эргономичным, сложность чуть-чуть уменьшилась, а тактическая система была слегка подправлена для удобства пользователей. Кроме того, добавился мультиплеер для двух игроков. В итоге, игра получилась вполне успешной. Хотя народные массы все равно с большим удовольствием занимались разведением зерглингов в только что вышедшем Starcraft, Dark Omen все-таки стал первой по-настоящему популярной компьютерной инкарнацией Warhammer. Кстати, по стечению ли обстоятельств или благодаря строгому контролю Games Workshop, создатели этой и практически всех последующих WH-игр очень тщательно подходили к побору актеров, озвучивающих диалоги и реплики юнитов. Dark Omen, Chaos Gate, Dawn of War запомнились многим не только графикой или играбельностью, но и потрясающей озвучкой.

Warhammer 40.000: Chaos Gate

Жанр: Тактика

Разработчик: SSI

Год выпуска: 1998

Следующей версией W40k на компьютерных экранах стал Chaos Gate, выполненный на движке Wages of War, неудачного клона Jagged Alliance. В соответствии со сменой движка уменьшился и масштаб боевых действий - в сражениях принимали участие лишь небольшие отряды солдат при поддержке техники. По сравнению с расовым разнообразием Final Liberation, всего две действующие стороны (Ультрадесантники и космопехи Хаоса) выглядели, на первый взгляд, бедновато. Впрочем, от сокращения масштабов Chaos Gate только выиграл, явив собой весьма приличную походовую тактику в лучших традициях X-Com. Кроме традиционного для таких игр огнестрельного оружия, был представлен и полный арсенал средств убиения в контактном бою (силовые перчатки, пиломечи и т.д.), а также набор особых способностей у псайкеров. В целом, игра получилась вполне достойной, хотя и не снискала особой народной любви ввиду тогдашней непопулярности жанра (триумф JA2 был еще впереди). Многим CG запомнился еще и замечательной музыкой, идеальной подходящей к мрачной вселенной W40k. Выдранный из игры гимн Ультрадесанта (Ultramarines Chant) до сих пор имеет хождение среди поклонников этого ордена.

Warhammer 40.000: Rites of War

Жанр: Wargame

Разработчик: SSI

Год выпуска: 1999

SSI продолжала экспериментировать с жанрами, все еще имея на руках лицензию от Games Workshop. Очередное игровое воплощение W40k приняло облик махрового клона Panzer General, и даже было выполнено полностью на его движке. На сей раз предлагалось для разнообразия поиграть за эльдаров, прочие расы были доступны только в мультиплеере. Чересчур аляповатые и цветастые фигурки остроухих воинов отвратили от экрана многих непосвященных, однако игра все-таки пользовалась определенной популярностью. "В кассу" оказались и RPG-характеристики у подразделений, и приличная (по стандартам варгеймов) графика, и общая свежесть темы. Однако хитом Rites of War нельзя было назвать при всем желании, и после нее SSI больше не бралась за "экранизации" W40k.

Warhammer 40.000: Agents of Death

Жанр: FPS

Разработчик: Mirage Media

Год выпуска: никогда

Анонсированный в 1999 году FPS от польской конторы Mirage Media с самого начала внушал определенные подозрения. Движок от Mortyr 2 (который на тот момент был далек от завершения), банальный сюжет о спасении планеты от продавшегося Хаосу имперского наместника, непонятная система совместного прохождения игры вместе с боевыми товарищами под управлением AI (причем без возможности какого-либо контроля команды)… Возможно, в итоге вышел бы и хит. Вероятнее всего - обычный середнячок. Но финансирование проекта было прекращено, а сам он был закрыт до лучших времен. Что ж, не так много мы и потеряли.

Warhammer 40.000: Fire Warrior

Жанр: FPS

Разработчик: Kuju Entertainment

Год выпуска: 2003

Восставший из пепла шутер по вселенной W40k все-таки явил себя миру спустя четыре года. И мир ужаснулся… Обычные игроки просто сносили игру после первых десяти минут. Посвященные, конечно, пытались играть дальше, но при всем желании не смогли заставить себя переварить низкокачественный дизайн уровней, занудный игровой процесс и странный сюжет, явно написанный как часть рекламной кампании к свеженькой расе Тау. Главгерой, серокожий служитель идеалов Великого Добра, выносил нехороших имперцев пачками, не делая никаких различий между простыми солдатами и космопехами (против которых, по всем правилам вселенной, он в одиночку ну никак не вытянул бы). Плюс к тому, игру закопала пресса, которая почему-то не смогла простить наличия "бензопил" (вообще-то, пиломечей, но кому интересно) у имперских офицеров. В итоге Fire Warrior смог привлечь (и то ненадолго) лишь немногих фанатов Тау, а также попасть в историю как хороший пример того, как не надо делать игры по лицензиям.

Warhammer 40.000: Dawn of War

Жанр: RTS

Разработчик: Relic Entertainment

Год выпуска: 2004

Никогда не знаешь, где найдешь, где потеряешь… Fire Warrior оказался большим разочарованием, и на готовящуюся к выходу RTS под названием Dawn of War не возлагали особых надежд, ожидая от нее только продолжения "опопсения" вселенной. Как выяснилось, абсолютно зря. Игра однозначно удалась, более того, стала хитом. Великолепная графика, динамичный игровой процесс, неплохой баланс, фирменная вархаммеровская жестокость (как там дредноуты рвали пехоту, загляденье просто)… Все это сделало DoW одной из самых запоминающихся RTS'ок последнего времени, и, пожалуй, первой игрой по W40k, на 100% соответствующей духу и стилю оригинальной вселенной. Конечно, до "убийцы Warcraft III" она не дотянула, но вполне успешно боролась с близзардовским хитом в умах и сердцах пользователей. Кроме того, благодаря своей популярности DoW во многом способствовала привлечению новых игроков в настольный W40k, в то время как предыдущие игры, наоборот, были больше рассчитаны на аудиторию устоявшихся фанатов. А еще в DoW был вступительный ролик, от которого даже у видавших виды "киноманов" челюсть выпадала на пол. От восторга.



Дата: Среда, 14 Февраль 2007
Прочитана: 11087 раз

Распечатать Распечатать    Переслать Переслать    В избранное В избранное

Другие публикации
  • Что такое Warmaster?
  • Что такое хобби от компании Games Workshop?
  • Как сделать пресс-форму из грин-штафа (зеленки)
  • Снова этика вархаммера, или как избежать осадка после в принципе хорошей игры
  • Семь шагов к успешной турнирной армии
  • Исскуство игры в Вархаммер (The Art of Warhammer)
  • История Games Workshop
  • Личные суеверия
    Вернуться назад

    Комментарии (2)
    Вы не авторизованы! Комментарии могут оставлять только зарегистрированные и авторизованные пользователи!


    89243213165 | 02.05.2009 11:48
    Re: Вселенная, построенная на ненависти, или все о мире Warhammer

    Huns | 16.08.2007 01:27
    Re: Вселенная, построенная на ненависти, или все о мире Warhammer
    +1



  •  Горячие темы форума
     Old World в Екб - турниры, ивенты, дни игры
     Обсуждения прошедших игр и всякое другое
     Впечатления от игр в олд ворлд
     Обмаз 2.0
     Три проекта
     Warhammer the Old World
     Ищу знакомые буквы в правилах old world
     Death At The Nine Daemons
     Old world и New Recruit
     Наследие WHFB (6, 7, 8 ed) в 9-ке
     Новый форум по Старому миру
     [Warmaster][Wood elves]
     Зверолюды. Дневник сборки и покраски
     Сингл по T9A "Московские выходные в Екатеринбурге" 9-10 декабря 2023 года
     [Куплю] Wood elves wardancers 4 edition
     SnowFortress Reload
     Свердловск-9
     Интервью с СОЗДАТЕЛЕМ WARHAMMER Риком Пристли / Interview with WARHAMMER CREATOR Rick Priestley
     Продано
     Тема закрыта.


     Авторизация
    Логин:
    Пароль:
    Запомнить меня
    Регистрация
    Напомнить пароль

     Кто на сайте
    Гостей: 1198
    Пользователей: 1
    Всего: 1199

    Пользователи:
    01: Poison[FoD]